Traduction de l'étude
Complément alimentaire pour l'esport : protocole de chargement de créatine sur les performances cognitives chez les joueurs de jeux vidéo expérimentés
B. Andjelic Sport Sci Santé (2023) 19 (Suppl 1):S 4
Objectif : Il s'agit de la première étude à explorer les effets de la créatine
supplémentation sur les performances cognitives chez les joueurs eSport. De
point de vue bilatéral, les joueurs ont besoin d'une fonction cognitive améliorée,
et deuxièmement, l'homéostasie de l'énergie cellulaire dans le cerveau dépend fortement
sur le système ATP/CK/PCr. Utilisation du test du réseau d'attention (ANT)
notre objectif était d'inspecter l'influence de l'administration orale de Cr sur
performances cognitives - car cela peut être pertinent pour fournir de l'énergie à
le système nerveux central (SNC).
Méthodes : Six joueurs eSport en bonne santé (25,6 ± 3,7 ans et
26,1 ± 4,1 IMC) ont participé à une étude pilote croisée de 2 semaines. Tous
les participants ont été aveuglés au contenu du supplément, pré-emballé dans
petits sacs en plastique. Les sujets ont consommé une dose de 12,5 g de glucose
(Gl) poudre dans 150 ml d'eau toutes les 4 h pendant une semaine—placebo
semaine (Gl). Ils ont répété le même protocole la deuxième semaine avec
5 g supplémentaires de monohydrate de créatine (CrM) à l'emballage. Joueurs
effectué ANT à trois reprises : (1) au départ, (2) après la première
(Gl) semaine, (3) après la deuxième (CrM) semaine. Un psychologue expérimenté a expliqué aux sujets comment effectuer le test et
supervisé chaque essai. Chacune des constructions primaires d'attention—
l'alerte, l'orientation et l'exécutif ont été utilisés pour l'analyse des
résultats de l'étude. Les auteurs vérifient la normalité de la distribution
en utilisant le test de Shapiro Wilk et des tests non paramétriques pour analyser les données
à l'aide du progiciel statistique pour les sciences sociales (SPSS). de Friedman
test a été utilisé pour établir des différences significatives et le post-hoc
Test Wilcoxson Signed Ranks pour inspecter les différences entre les
paires d'échantillons individuels.
Résultats : L'analyse a indiqué que 7 jours de supplémentation en CrM
temps de réaction positivement affecté par rapport aux valeurs de base
(p = 0,046), où aucun changement n'a été observé dans le groupe placebo.
Les autres composites de l'attention (vigilance et orientation) étaient insignifiants, à l'exception de l'attention exécutive où les améliorations de l'attention exécutive
fonction augmentée après les deux phases de chargement—Gl et CrM
(p = 0,043).
Conclusions
: Les résultats de cet essai pilote indiquent les implications possibles de la supplémentation en CrM chez les athlètes eSport depuis
le jeu vidéo compétitif implique une fonction cognitive cérébrale plus élevée et
réponse rapide des joueurs. Cependant, pour donner plus
des résultats crédibles, d'autres recherches avec un échantillon de plus grande taille sont nécessairespour confirmer l'influence positive des protocoles de charge élevée en Gl et CrM sur le temps de réaction chez les athlètes eSport.